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超级巨型棒球17号的制作 F # ing Grind
更新时间:2019-05-03 10:51

这是关于制作我们的游戏Super Mega Baseball(Polygon的2014年度体育游戏)的系列中的第17篇文章。它是从我们的博客上的。 --- 这些家伙从GDC回来后,他们有一条明确的发布Super Mega棒球的道路。他们知道必须做什么,不知道什么。他们已经准备好让这件东西

这是关于制作我们的游戏Super Mega Baseball(Polygon的2014年度体育游戏)的系列中的第17篇文章。它是从我们的博客上的。

---

这些家伙从GDC回来后,他们有一条明确的发布Super Mega棒球的道路。他们知道必须做什么,不知道什么。他们已经准备好让这件东西得以释放,无论花费多少。

Liane:你总是提到你称之为“磨 C”的那段时间是什么?

斯科特:?这是我们工作时间的最高峰。

迈克:?你们之前的工作非常努力,就像之前那样?政府资助申请?已经提交。

斯科特:?是的,我们做了一些较短的弯曲机。但这是最广泛的。

Christian:?是的,基本上是从GDC之后的整个时期?直到游戏发货。这是一周7天,每天12小时,最低。这是它的低端。

斯科特:?是的,我想我们通常会在周末休息半天。但是在工作日,从我们醒来到睡着的时候,我们都会工作。

克里斯蒂安:?在这段时间里,我们意识到我们仍然远离可运送的方式,但它足够接近我们至少可以在隧道尽头看到一盏灯。但剩下的能量却很多。

斯科特:?我们只能维持工作时间,因为我们知道它很快就会结束。

Christian:?是的,结局在眼前。我们和最后之间有一大堆工作,但它至少在眼前。

斯科特:?我记得我回家了,可能是晚上9点,我家里有一台测试电脑,所以我要在家里花3个小时做平衡和一点点修复bug。一次玩20分钟,然后重新调整其中一个变量,如难度或AI。我会在白天做正常的工作,然后在晚上只是平衡和调整变量,直到我昏倒。

克里斯蒂安:?是的,那个时期最引人注目的事情之一就是我睡觉前的最后一个想法是关于工作,我醒来时的第一个想法就是工作。我很高兴能来上班,但这是不变的。我醒来后立即继续我睡着前的最后一次想法。

Liane:?研究多久了?

Christian:?大约6个月。

斯科特:?这是不可持续的,也是不健康的。我希望我们不必再做一次。但这正是我们完成游戏所需要做的事情。

Liane:所以在发布前的最后6个月里,正在做什么样的工作?

Christian:?当我们开始这段时间时,我们刚刚聘请了QA帮助。

Andrew:?一个QA人。

(欢迎Andrew加入对话!Andrew在研究过程中加入了团队处理QA。我们将在下一篇博客文章中深入研究他的角色。)

Christian:?我们拥有的东西,它有点工作,但到处都有bug和问题。安德鲁发现有数百个可用和挑剔问题,例如错误的文本,或者能不正常。但是那些是你期望在这样的项目结束时工作的东西,我们还有更多的东西。我们没有大规模系统的平台集成,我们没有保存数据系统,我们没有团队开发系统,我们没有字符编辑能力。游戏仍然非常非常不平衡。棒球模拟并没有以任何现实的方式展开。 PS3的表现非常糟糕,我们并没有适应PS3内存,我们也没有表现。所以它贯穿整个范围。在研磨开始的时候,游戏中有很大一部分都没有完成。

斯科特:?而且?我们这么晚就挤满了所有东西。如果你从发布后的四个星期内回来,如果我们在那个日期发货,那么它会变得更糟糕。

迈克:?它不会通过QA。

斯科特:?对,它不会通过索尼的质量保证。它没有用。直到最后,还有许多绝对的灾难问题。这是我曾经工作过的最多,但也很容易留在这个区域,因为最后,经过这一切,它开始走到了一起。对我们的健康来说这是一个危险的循环,但是很多人很快就聚集在一起。

Andrew:?财务状况如何?

斯科特:?

这是关于制作我们的游戏Super 怎么开打金服Mega Baseball(Polygon的2014年度体育游戏)的系列中的第17篇文章。它是从我们的博客上的。

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这些家伙从GDC回来后,他们有一条明确的发布Super Mega棒球的道路。他们知道必须做什么,不知道什么。他们已经准备好让这件东西得以释放,无论花费多少。

Liane:你总是提到你称之为“磨 C”的那段时间是什么?

斯科特:?这是我们工作时间的最高峰。

迈克:?你们之前的工作非常努力,就像之前那样?政府资助申请?已经提交。

斯科特:?是的,我们做了一些较短的弯曲机。但这是最广泛的。

Christian:?是的,基本上是从GDC之后的整个时期?直到游戏发货。这是一周7天,每天12小时,最低。这是它的低端。

斯科特:?是的,我想我们通常会在周末休息半天。但是在工作日,从我们醒来到睡着的时候,我们都会工作。

克里斯蒂安:?在这段时间里,我们意识到我们仍然远离可运送的方式,但它足够接近我们至少可以在隧道尽头看到一盏灯。但剩下的能量却很多。

斯科特:?我们只能维持工作时间,因为我们知道它很快就会结束。

Christian:?是的,结局在眼前。我们和最后之间有一大堆工作,但它至少在眼前。

斯科特:?我记得我回家了,可能是晚上9点,我家里有一台测试电脑,所以我要在家里花3个小时做平衡和一点点修复bug。一次玩20分钟,然后重新调整其中一个变量,如难度或AI。我会在白天做正常的工作,然后在晚上只是平衡和调整变量,直到我昏倒。

克里斯蒂安:?是的,那个时期最引人注目的事情之一就是我睡觉前的最后一个想法是关于工作,我醒来时的第一个想法就是工作。我很高兴能来上班,但这是不变的。我醒来后立即继续我睡着前的最后一次想法。

Liane:?研究多久了?

Christian:?大约6个月。

斯科特:?这是不可持续的,也是不健康的。我希望我们不必再做一次。但这正是我们完成游戏所需要做的事情。

Liane:所以在发布前的最后6个月里,正在做什么样的工作?

Christian:?当我们开始这段时间时,我们刚刚聘请了QA帮助。

Andrew:?一个QA人。

(欢迎Andrew加入对话!Andrew在研究过程中加入了团队处理QA。我们将在下一篇博客文章中深入研究他的角色。)

Christian:?我们拥有的东西,它有点工作,但到处都有bug和问题。安德鲁发现有数百个可用和挑剔问题,例如错误的文本,或者能不正常。但是那些是你期望在这样的项目结束时工作的东西,我们还有更多的东西。我们没有大规模系统的平台集成,我们没有保存数据系统,我们没有团队开发系统,我们没有字符编辑能力。游戏仍然非常非常不平衡。棒球模拟并没有以任何现实的方式展开。 PS3的表现非常糟糕,我们并没有适应PS3内存,我们也没有表现。所以它贯穿整个范围。在研磨开始的时候,游戏中有很大一部分都没有完成。

斯科特:?而且?我们这么晚就挤满了所有东西。如果你从发布后的四个星期内回来,如果我们在那个日期发货,那么它会变得更糟糕。

迈克:?它不会通过QA。

斯科特:?对,它不会通过索尼的质量保证。它没有用。直到最后,还有许多绝对的灾难问题。这是我曾经工作过的最多,但也很容易留在这个区域,因为最后,经过这一切,它开始走到了一起。对我们的健康来说这是一个危险的循环,但是很多人很快就聚集在一起。

Andrew:?财务状况如何?

斯科特:?

这是关于制作我们的游戏Super Mega Baseball(Pol迷失版本传奇天外ygon的2014年度体育游戏)的系列中的第17篇文章。它是从我们的博客上的。

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这些家伙从GDC回来后,他们有一条明确的发布Super Mega棒球的道路。他们知道必须做什么,不知道什么。他们已经准备好让这件东西得以释放,无论花费多少。

Liane:你总是提到你称之为“磨 C”的那段时间是什么?

斯科特:?这是我们工作时间的最高峰。

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斯科特:?是的,我想我们通常会在周末休息半天。但是在工作日,从我们醒来到睡着的时候,我们都会工作。

克里斯蒂安:?在这段时间里,我们意识到我们仍然远离可运送的方式,但它足够接近我们至少可以在隧道尽头看到一盏灯。但剩下的能量却很多。

斯科特:?我们只能维持工作时间,因为我们知道它很快就会结束。

Christian:?是的,结局在眼前。我们和最后之间有一大堆工作,但它至少在眼前。

斯科特:?我记得我回家了,可能是晚上9点,我家里有一台测试电脑,所以我要在家里花3个小时做平衡和一点点修复bug。一次玩20分钟,然后重新调整其中一个变量,如难度或AI。我会在白天做正常的工作,然后在晚上只是平衡和调整变量,直到我昏倒。

克里斯蒂安:?是的,那个时期最引人注目的事情之一就是我睡觉前的最后一个想法是关于工作,我醒来时的第一个想法就是工作。我很高兴能来上班,但这是不变的。我醒来后立即继续我睡着前的最后一次想法。

Liane:?研究多久了?

Christian:?大约6个月。

斯科特:?这是不可持续的,也是不健康的。我希望我们不必再做一次。但这正是我们完成游戏所需要做的事情。

Liane:所以在发布前的最后6个月里,正在做什么样的工作?

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Andrew:?一个QA人。

(欢迎Andrew加入对话!Andrew在研究过程中加入了团队处理QA。我们将在下一篇博客文章中深入研究他的角色。)

Christian:?我们拥有的东西,它有点工作,但到处都有bug和问题。安德鲁发现有数百个可用和挑剔问题,例如错误的文本,或者能不正常。但是那些是你期望在这样的项目结束时工作的东西,我们还有更多的东西。我们没有大规模系统的平台集成,我们没有保存数据系统,我们没有团队开发系统,我们没有字符编辑能力。游戏仍然非常非常不平衡。棒球模拟并没有以任何现实的方式展开。 PS3的表现非常糟糕,我们并没有适应PS3内存,我们也没有表现。所以它贯穿整个范围。在研磨开始的时候,游戏中有很大一部分都没有完成。

斯科特:?而且?我们这么晚就挤满了所有东西。如果你从发布后的四个星期内回来,如果我们在那个日期发货,那么它会变得更糟糕。

迈克:?它不会通过QA。

斯科特:?对,它不会通过索尼的质量保证。它没有用。直到最后,还有许多绝对的灾难问题。这是我曾经工作过的最多,但也很容易留在这个区域,因为最后,经过这一切,它开始走到了一起。对我们的健康来说这是一个危险的循环,但是很多人很快就聚集在一起。

Andrew:?财务状况如何?

斯科特:?

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