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Swery梦想D4-制作下一代Kinect游戏
更新时间:2019-05-12 12:11

看看Access Games如何为Xbox One开发剧情 D4:黑暗梦想不要死 ,Hidetaka“Swery”Suehiro发现自己回归基
看看Access Games如何为Xbox One开发剧情 D4:黑暗梦想不要死,Hidetaka“Swery”Suehiro发现自己回归基础。

在GDC上发言今天早上, Deadly Premonition 开发人员描述了开发Kinect 2.0运动传感器游戏的高峰和低谷。这支团队已经开始着眼于真实 - 来自玩家的全身表现,以探索和战斗游戏的高能量动作场景 - 经过多轮测试后发现更多抽象,象征的手势实际上更多降低访问障碍在向GDC展示的构建中,下一位与会者, D4 旨在从站立或坐姿使用Kinect 2.0。除了少数例外 - 主要出现在动作序列中 - 所有命令都可以通过一只手进行访问。

Suehiro表示,这种控制设置旨在对玩家的物理需求,经过游戏测试后发现测试人员即使通过游戏中更加节奏的调查部分也已经筋疲力尽。缩小到单手控制器会出现其自身的障碍:一些手势开始重叠,例如,传感器混淆了玩家是否正在用手轻扫以改变相机角度或打开机柜。为了弥补这一点,该团队引入了一个三层手势系统,可以根据玩家的手是关闭,部分关闭还是平展来切换命令集。

这种单手手势系统的含义超出了健全运动员的易用 - 它还允许对有多种残疾的运动员进行更直观的处理。甚至可以通过语音命令激活的会话选择也可以通过单手动作控制进行访问。

“基本概念是让玩家对角色产生同情心,”Suehiro说道,他将 D4 手势使用的预期易用与心灵感应进行了比较。 “这就是我们想要它的容易程度。我们不想让玩家疲惫不堪。”简单的Suhiro,kempo中的黑带,最初是为了尽可能地将屏幕上的命令与玩家的身体素质相匹配,玩家通过战斗序列躲避并编织,好像她正在参与一个精心编排的成龙电影。然而,球队发现的不是让球员进一步沉浸在比赛的动作中,而是实际上造成了一种脱节。

“假设你想躲避攻击。有很多方法可以躲闪。你可以移到一边,或者蹲下。如果玩家的冲动是单向闪避,但游戏要求他做另一种方式,那就是令人沮丧的是,“Suehiro解释道。

使事情变得复杂并没有让玩家更轻松,因此Access选择将其工作扔到那一点并重新开始。

“我们决定回到oldschool视频游戏并使用符号手势来代表我们想要做的事情,”Suehiro说道,该团队的灵感来自于古典街机和2D Mario的新开热血中变传奇导航语法。 / i>标题。这释放了 D4 以便在运行中使用更小的易于处理的手势命令列表,从而加快了玩家的响应速度。

这是一个简化的解决方案,但不是简单的 - 一个重要的区别。 Suehiro说,他并不担心使用更抽象的手势似乎已经过时了现代玩家;关键在于提出一个现成的系统,即使是房间里的其他人也可以看到并自动响应。

“我们的设计使得玩家可以做他想做的事情,而他旁边的人会变得烦躁不安,想要做他做的事情,”Suehiro说。 “而且不只是动作,而是手势本身 - 表示房间里的每个人都想做。如果有一拳,每个人都会想要打。”

Suehiro将游戏和表演者之间的互动描述为一种“社区活动”,观众在屏幕和玩家身上消耗动作的能量。为项目选择工具,而不是工具的项目“当新设备进入市场,主要的挑战是如何充分利用硬件,但我认为一个好的做法是回到旧游戏的基本要素,“Suehiro说。 “我们需要避免陷入基于硬件设计游戏的陷阱。我们需要回到我们想要的游戏,然后看看我们如何使用该设备来实现这一目标。”
Suehiro说,虽然Access Games已经开始看看Access Games如何为Xbox

One开发剧情 D4:黑暗梦想不要死,Hidetaka“Swery”Suehiro发现自己回归基础。

在GDC上发言今天早上, Deadly Premonition 开发人员描述了开发Kinect 2.0运动传感器游戏的高峰和低谷。这支团队已经开始着眼于真实 - 来自玩家的全身表现,以探索和战斗游戏的高能量动作场景 - 经过多轮测试后发现更多抽象,象征的手势实际上更多降低访问障碍在向GDC展示的构建中,下一位与会者, D4 旨在从站立或坐姿使用Kinect 2.0。除了少数例外 - 主要出现在动作序列中 - 所有命令都可以通过一只手进行访问。

Suehiro表示,这种控制设置旨在对玩家的物理需求,经过游戏测试后发现测试人员即使通过游戏中更加节奏的调查部分也已经筋疲力尽。缩小到单手控制器会出现其自身的障碍:一些手势开始重叠,例如,传感器混淆了玩家是否正在用手轻扫以改变相机角度或打开机柜。为了弥补这一点,该团队引入了一个三层手势系统,可以根据玩家的手是关闭,部分关闭还是平展来切换命令集。

这种单手手势系统的含义超出了健全运动员的传世sf手机版易用 - 它还允许对有多种残疾的运动员进行更直观的处理。甚至可以通过语音命令激活的会话选择也可以通过单手动作控制进行访问。

“基本概念是让玩家对角色产生同情心,”Suehiro说道,他将 D4 手势使用的预期易用与心灵感应进行了比较。 “这就是我们想要它的容易程度。我们不想让玩家疲惫不堪。”简单的Suhiro,kempo中的黑带,最初是为了尽可能地将屏幕上的命令与玩家的身体素质相匹配,玩家通过战斗序列躲避并编织,好像她正在参与一个精心编排的成龙电影。然而,球队发现的不是让球员进一步沉浸在比赛的动作中,而是实际上造成了一种脱节。

“假设你想躲避攻击。有很多方法可以躲闪。你可以移到一边,或者蹲下。如果玩家的冲动是单向闪避,但游戏要求他做另一种方式,那就是令人沮丧的是,“Suehiro解释道。

使事情变得复杂并没有让玩家更轻松,因此Access选择将其工作扔到那一点并重新开始。

“我们决定回到oldschool视频游戏并使用符号手势来代表我们想要做的事情,”Suehiro说道,该团队的灵感来自于古典街机和2D Mario的导航语法。 / i>标题。这释放了 D4 以便在运行中使用更小的易于处理的手势命令列表,从而加快了玩家的响应速度。

这是一个简化的解决方案,但不是简单的 - 一个重要的区别。 Suehiro说,他并不担心使用更抽象的手势似乎已经过时了现代玩家;关键在于提出一个现成的系统,即使是房间里的其他人也可以看到并自动响应。

“我们的设计使得玩家可以做他想做的事情,而他旁边的人会变得烦躁不安,想要做他做的事情,”Suehiro说。 “而且不只是动作,而是手势本身 - 表示房间里的每个人都想做。如果有一拳,每个人都会想要打。”

Suehiro将游戏和表演者之间的互动描述为一种“社区活动”,观众在屏幕和玩家身上消耗动作的能量。为项目选择工具,而不是工具的项目“当新设备进入市场,主要的挑战是如何充分利用硬件,但我认为一个好的做法是回到旧游戏的基本要素,“Suehiro说。 “我们需要避免陷入基于硬件设计游戏的陷阱。我们需要回到我们想要的游戏,然后看看我们如何使用该设备来实现这一目标。”
Suehiro说,虽然Access Games已经开始

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